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關(guān)于回憶dota的勵(lì)志文章

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  我們當(dāng)初都已曉得:6.64版本中g(shù)ank降落,大批的farm使游戲無聊等等。咱們考察了為什么會(huì)造成這種情形,以及如何去改變這種狀態(tài),各種解決計(jì)劃已經(jīng)收集:減弱后期carry,修正跳刀,為gank樹立更高的嘉獎(jiǎng)機(jī)制等。游戲自身很輕易斷定詳細(xì)的"imbalance",但是在個(gè)例的基礎(chǔ)上試圖轉(zhuǎn)變DotA的現(xiàn)狀不是解決問題的方式。Dota 6.64版本的基本缺點(diǎn)須要從久遠(yuǎn)的變更來評(píng)估,同時(shí)改正這些詳細(xì)的不均衡。我提出一個(gè)簡(jiǎn)略的但是還沒有人提過的對(duì)Dota現(xiàn)今版本的探討。

  全能英雄的困境:重建英雄種類之間的差別

  簡(jiǎn)單的說,全能英雄是指某些特定英雄,包括所有英雄種類中的最佳英雄:迅速、力氣、智力。有些英雄假如與一些更偏gank的英雄等級(jí)雷同(甚至更低)時(shí),在這個(gè)版本中簡(jiǎn)直是不可攔阻的。抉擇一個(gè)保險(xiǎn)的線上英雄比擬一些偏gank英雄的危險(xiǎn)/回報(bào)比小得多:一個(gè)步隊(duì)有多個(gè)carry可能蒙受更多的過錯(cuò)。讓我們對(duì)我的意思更深刻的懂得:

  傳統(tǒng)上,每個(gè)英雄品種都有一種特定的屬性,這種屬性對(duì)該種英雄的勝利是無價(jià)的。

  氣力--力量型英雄以它們能承受傷害的原始能力為基礎(chǔ),魔法值較少。這些英雄往往不存在傷害性質(zhì)的技能;他們的作用往往是在一場(chǎng)戰(zhàn)役中起到先手作用(譏嘲,暈眩,控場(chǎng)技),為隊(duì)友們制作機(jī)遇。這些英雄經(jīng)典定義為游戲后期英雄,就是說,他們farm的越多,等級(jí)晉升的越高,它們就越能比別的英雄種類更能承受傷害和魔法。吻合這些條件并且仍舊能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的Dota比賽中出場(chǎng)的力量型英雄包括:ES、SK、Axe、LOA、Slardar、Doom、Sven、BM、TH、Tiny。

  現(xiàn)在,我們先把Panda從這個(gè)團(tuán)體中分別出來,后面再來討論它。

  敏捷--敏捷型英雄以它們快捷的傷害輸出和在游戲前中期比較怕魔法傷害為基礎(chǔ)。這些英雄以疾速的farm為中央,由于它們?cè)诤笃趽碛凶顝?qiáng)的物理傷害輸出能力。它們的弱點(diǎn)是比擬懦弱,所以它們能在游戲前期被更強(qiáng)的智力型英雄限度。傳統(tǒng)上,它們應(yīng)該有一些法術(shù)贊助傷害輸出,以及提供一些逃生技能輔助farm。他們的魔法值和法術(shù)殺英雄不如智力型英雄那么有效(重要因?yàn)槟Х芰Γ,但是在farm上略微比其它兩種英雄有效。契合這些條件并且仍舊能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的Dota比賽中出場(chǎng)的敏捷型英雄包括:NA,Brood、sf、Sniper、PL、Morphling、Potm、TA、VS。

  我們先把Razor 和 Medusa從這個(gè)集團(tuán)中分離出來,后面再來討論它們,典故。

  智力--智力型英雄以一種能力為基本:游戲早期魔法值的增添以及領(lǐng)有強(qiáng)盛的法術(shù)技能來殺逝世豪杰。它們不能抗傷害,同時(shí)也不杰出的物理傷害輸出。它們應(yīng)當(dāng)在游戲后期被其它兩種英雄壓抑,然而在游戲早期占有宏大的傷害輸出上風(fēng)。傳統(tǒng)上,它們以損失才能技巧、高損害nuke技能、AOE技能為核心,它們能在push跟反push中起作用。它們更多的是幫助,在游戲早期為其它兩種英雄的farm供給主要的優(yōu)勢(shì)。合乎這些前提并且依然能在競(jìng)爭(zhēng)劇烈的Dota競(jìng)賽中出場(chǎng)的智力型好漢包含:CM、Puck、Chen、Zeus、Sil、Kotl、Lina、Storm、Bane、Lich、NEC、Lion、Warlock、SS、SP。

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