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網絡游戲市場調查報告(精選多篇)

網站:公文素材庫 | 時間:2019-05-16 05:57:32 | 移動端:網絡游戲市場調查報告(精選多篇)

第一篇:網絡游戲市場調查問卷

網絡游戲市場調查問卷--用戶行為部分

你不玩網絡游戲的原因(非網絡游戲玩家填寫)

□沒有上網設備□費用貴?不感興趣□沒時間□不懂游戲□親人朋友反對□其他

你對目前網絡游戲的各項指標的滿意程度:

宣傳形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戲費用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 背景內容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戲設定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 官方網站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戲活動:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 連接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 客服質量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 你對代練的看法:?能接受□不能接受

你喜歡什么類型的網絡游戲畫面:

?2維畫面□3維畫面□2維3維混合畫面

你喜歡什么風格的網絡游戲:

□國產風格□歐美風格□韓國風格?日本風格

你玩游戲的主要目的:

?純粹娛樂□交朋友?消遣時間□鍛煉智力?在游戲中感受不同

人生□從游戲中獲得現實利益□其他

你在選擇一款網絡游戲時關注什么因素:

□游戲的平衡性□是否有外掛?游戲的故事性?免費□連接速度□人氣?畫面音效?操作難易度□客服□社會系統(tǒng)(交易﹑公會﹑戰(zhàn)爭等)□ 交際系統(tǒng)(聊天﹑組隊﹑結婚等) ?活動趣味性?pk設定□其他

你選擇離開一款網絡游戲的原因:

□收費太高□朋友離開□客服不好□新游戲吸引?消耗時間太多□游戲更新慢□親人朋友反對□外掛破壞公平□游戲安全(帳號被盜﹑欺騙等)□更新破壞了游戲平衡性□其他

你在網絡游戲中最喜歡做什么事:

□認識新朋友?做高手□獲得極品裝備□完成任務 □聊天□嘗試不同玩法□pk□探索游戲中的未知世界□建議幫派組織并進行幫派戰(zhàn)爭□其他

你最喜歡的網絡游戲類型是:

□角色扮演類型□即時戰(zhàn)略類型□第一人稱射擊?休閑對戰(zhàn)(棋牌等)□體育競技□其他類型

你最喜歡什么類型的角色扮演類網絡游戲:

□武俠類?卡通類□奇幻類□娛樂類□其他類型

你最喜歡什么類型的網絡游戲背景音樂:

?流行音樂□古典音樂□爵士□搖滾□民族樂□其他

你在玩網絡游戲時一般選擇什么類型的服務器:

□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人氣最旺的□名字最好聽的□沒有特別的選擇

你最喜歡什么樣的網絡游戲活動:

□尋寶活動?大型戰(zhàn)爭□gm送禮□比武大賽□節(jié)假日慶!跬婕揖蹠蹙W上婚禮□投稿□玩家設計任務□其他

你希望在未來一段時間內玩到的網絡游戲類型:

□角色扮演類?戰(zhàn)略類□射擊類□模擬類□格斗類□對戰(zhàn)類□競速類□體育類□其他

你希望未來產生的網絡游戲方式:

□手機網絡游戲?手掌機網絡游戲□家用機網絡游戲□其他 你在玩網絡游戲時希望得到什么幫助:

□升級技巧□任務秘籍?老玩家?guī)兔Α跤螒蛭飪r□新手指引?游戲地圖□收費情況□其他

你最可能消費的游戲周邊產品是什么:

□玩偶□電影?漫畫□服裝□相關飾品□其他

你對游戲中物品及帳號現金交易的態(tài)度是:

□同意?不同意□無所謂

你在游戲過程中是否有過物品或現金交易的情況:

□有?沒有

第二篇:關于大學生網絡游戲調查報告

調查題目:大學生網絡游戲調查報告

班級—小組名稱:

b11512:劉智星、陸建臣、蔡定軍、齊琦、田策

分工情況:

問卷設計人員:劉智星

調查 人 員:齊琦 ,田策

資料整理人員:陸建臣

執(zhí)筆人:蔡定軍

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。

二、調查結果和數據分析

201*年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

在調查當中,我們發(fā)現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。

造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰(zhàn)爭

類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。

對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨著網絡越來越發(fā)達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。

關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的

過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。

通過分析,我們發(fā)現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;

2、男生花費在游戲上的錢比較多;

3、大多數認為網絡游戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節(jié)。而對于網游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發(fā)現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;

3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡游戲的教育;

2、給予正確的引導;

3、加強家庭引導。

四、結語

201*年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。

附錄:調查問卷

大學生網絡游戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是?

a、男b、女

2、你的年級是?

a、大一b、大二c、大三d、大四

3、你的政治面貌是?

a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他

二、主要問題

4、你喜歡的游戲是?

a、dotab、穿越火線c、魔獸世界d、炫舞e、其他

5、你每個月在游戲上花費多少錢?

a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多

6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?

a、沒影響b、有點影響,但不大

c、有影響d、影響很大

7、每天在網絡游戲上花費的時間?

a、一小時以下b、一小時到兩個

c、兩個小時到三小時d、更多

8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?

a、可以起到放松的作用

b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系

c、可以給人帶來很多歡樂

d、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的游戲?

a、角色扮演游戲b、動作游戲

c、策略游戲d、射擊類游戲

10、你認為是游戲的什么吸引你?

a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受

c、故事情節(jié)d、任務

11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?

a、不是經常玩談不上沉迷

b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

c、課余時間大多時間在打游戲

d、又時為了打游戲逃課

12、從什么時候接觸網絡游戲?

a、小學期間b、初中時候

c、高中d、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網絡游戲的危害?

a、能b、不太了解c、了解一點d、根本不了解

第三篇:關于大學生網絡游戲調查報告

河北工業(yè)大學信息工程學院青年黨校

題目:大學生網絡游戲

作者:張壯黨支部:

日期:調研報告

李令威201*級201*年11月29日

《大學生網絡游戲調查》

電子133 張壯 電子 131

一、摘要

1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

3、在調查中我們發(fā)現部分同學熱衷于網絡游戲其中一半的同學玩游戲為了消磨時間,減輕壓力,不少同學沉迷于網絡游戲,一有時間就玩不少已經到了上癮的程度。

二、調查結果

1、有多少大學生玩網絡游戲?

此次調查針對在校大學生,在收到的調查問卷中,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。

2、喜歡玩什么網絡游戲?

休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

3、為什么玩網絡游戲?

50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人

傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的一部分。

4、網絡游戲對現實有何影響?

對于網絡世界與現實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現實與游戲情境,因而網絡游戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區(qū)別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

5、為什么不能擺脫網絡游戲?

32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。

當前所存在的問題:

約有半數參與網絡游戲的大學生會區(qū)分網絡游戲世界與現實生活,1/4的學生不區(qū)分網絡游戲世界與現實生活。這可能存在兩種情

況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業(yè)成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。

建議:

(一)大學生自身:從大學生自身這個主體入手,找出癥結所在。通過各種輔助方法進行自我監(jiān)控,提高自我控制力,防止沉迷網游。 第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現什么后果。第二,寫玩游戲、上網生活日記。具體記錄一周主要何時上網、持續(xù)幾個小時、玩什么游戲等。通常很多大學生知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。第三,好好安排和規(guī)劃自己的時間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網絡游戲中就會應付自如。但問題是,網下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。

(二)學校方面:學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常

必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。要引導大學生明確區(qū)分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網游世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。

(三)社會方面——加強市場管理

從社會方面來說,應該加強網絡游戲市場管理,F在的網絡游戲市場極不規(guī)范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經引起了黨中央、國務院及有關部門的重視,并開展了對進口游戲的審查。目前政府已經出臺相關的政策并采取了相關措施。例如,201*年6月26日下午,文化部、商務部聯(lián)合下發(fā)《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業(yè)不能同時經營虛擬貨幣的發(fā)行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網絡游戲虛擬貨幣對現實

15 金融秩序可能產生的沖擊;201*年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發(fā)《網絡游戲管理暫行辦法》,網游新規(guī)的出臺無疑是政府重視網絡游戲產業(yè),力圖規(guī)范網游市場,在為玩家營造和諧綠色游戲環(huán)境的道路中邁出了堅實的一步。我們期待一個“綠色網游環(huán)境”的形成。

附錄:調查問卷

大學生網絡游戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

1、你喜歡的游戲是?

a、dotab、穿越火線c、魔獸世界d、英雄聯(lián)盟e、其他

2、你每個月在游戲上花費多少錢?

a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多

3、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?

a、沒影響b、有點影響,但不大

c、有影響d、影響很大

4、每天在網絡游戲上花費的時間?

a、一小時以下b、一小時到兩個

c、兩個小時到三小時d、更多

5、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?

a、可以起到放松的作用

b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系

c、可以給人帶來很多歡樂

d、勞逸結合,有利健康

6、你感興趣的游戲?

a、角色扮演游戲b、動作游戲

c、策略游戲d、射擊類游戲

7、你認為是游戲的什么吸引你?

a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受

c、故事情節(jié)d、任務

8、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?

a、不是經常玩談不上沉迷

b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

c、課余時間大多時間在打游戲

d、又時為了打游戲逃課

9、從什么時候接觸網絡游戲?

a、小學期間b、初中時候

c、高中d、大學期間剛剛接觸

10、你能否正確認識網絡游戲的危害?

a、能b、不太了解c、了解一點d、根本不了解

第四篇:網絡游戲問卷調查報告

網絡游戲對大學生的影響

為了解網絡游戲對大學生所帶來的影響,201*年4月,我們就玩網絡游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網絡游戲的態(tài)度和建議,在湖南信息職業(yè)技術學院的五十余名具有不同專業(yè)背景的三年大 學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網絡游戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網絡游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所占的比例要遠遠小于男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至于沉溺于網絡游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。

2.大學生玩網絡游戲的原因

對于玩網絡游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統(tǒng)計,認為是由于高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人占12.9%。

第五篇:201*中國網絡游戲調查報告

201*中國網絡游戲調查報告》12月5日正式公布。這份由國內著名游戲網站17173和上海艾瑞市場咨詢有限公司聯(lián)合推出的調查報告,對中國網絡游戲用戶的基本情況、消費行為、行為偏好等進行了詳盡披露。

中國網絡游戲誰在玩?

●網游玩家:學生、it從業(yè)者最多

來自于17173的網絡游戲用戶調研數據顯示,201*年中國網絡游戲用戶的主要職業(yè)是學生,其次是it從業(yè)者,教育/傳媒人員以及信息產業(yè)人員并列第三位,分別占到調查人員總數的19%、10%和8%。占調查總數5%以上的職業(yè)還包括:軍人(7%)、國家機關工作人員(7%)、文藝/娛樂人員(5%)、保險人員(5%)、服務業(yè)從業(yè)者(5%)。

●20年齡段玩家占60%

從年齡上看,網游用戶仍以低齡人員為主。數據顯示,201*年中國網絡游戲用戶中,35歲以下的占調查總數的95%,其中,19-22歲、23-25歲、26-30歲3個年齡段比例最高,分別占22%、21%、17%,也就是說,有近60%的玩家集中在20年齡段。

●高中生是網游主力軍

調查顯示,中國網絡游戲用戶的文化程度主要是高中/中專(35%),其次是大專(33%)和本科(23%),玩家當中擁有碩士、博士學位的分別僅占2%和1%。

●女性玩家愿意在游戲中變身男性

201*年中國網絡游戲用戶中,男性占55%,女性占45%。然而一個有意思的現象是,大部分女性網絡游戲玩家更愿意在游戲中以男性身份出現,用戶在游戲中采用男性身份的占62%。

●多數網游用戶收入不高

調研數據顯示,201*年中國網絡游戲用戶中有12%的在讀學生,有21%的用戶月收入在1000-1500元之間,月收入3000元以上的用戶比例占24%。

中國網游用戶的行為狀況

●每天游戲3-6小時的最多

網游用戶每天玩游戲的時間在3-6小時(38%),其次是1-3小時(32%)。晚上玩網絡游戲的用戶比例明顯高于白天,最集中網游時間段是晚上20點到24點。網游用戶對單款游戲的持續(xù)時間一般在1-2年(23%),主要玩游戲的地點是家中(37%),其次是學校(29%)和單位(21%)。在服務器的選擇方式上,網游用戶最常選擇的服務器是地域上最近的(28%),其次是人氣最旺的(21%)。

●娛樂、交友、益智是主要目的

網游用戶玩游戲的最主要目的是娛樂(30%),其次是交朋友(23%)和鍛煉智力(16%)。在選擇游戲方面,最主要的影響因素分別是游戲操作難易度(23%)、游戲交際系統(tǒng)(12%)和游戲運營連接速度(12%)。

●離開游戲主要原因:耗時太長

在關于“離開某款游戲的原因(請關注www.hmlawpc.com)”調查中,時間消耗太長(20%)、游戲更新太慢(12%)和親人朋友的反對(11%)是最主要的三大原因。調查同時顯示,網游用戶周圍朋友不玩網游的最主要原因是不懂網絡游戲(18%),其次是游戲花費太高(17%)和沒有時間玩網絡游戲(15%)。

●護眼、護膚受到網游玩家關注

調查顯示,201*年網絡游戲用戶最常用的護眼措施是使用護眼產品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球運動(17%)。同時,有72%的網游用戶認為,玩網游對他們的皮膚會造成或多或少的影響,為了保護皮膚,網游用戶最常使用的護膚措施是用化妝品(35%),其次是用護膚品(26%)和經常洗臉(17%)。

中國網游用戶的消費狀況

●月消費額集中在80-200元

201*年網絡游戲用戶月游戲消費主要分布在80-200元之間。其中,月消費金額80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。調查顯示,這與網游用戶愿意承受的月花費金額基本相符。

然而有意思的是,盡管只有1%的用戶表示愿意承受每月1000元以上的游戲花費,但網游用戶月消費金額在1000元以上的比例卻高達12%,可見網游超級玩家比例不低。

數據顯示,201*年網絡游戲用戶發(fā)生過的虛擬物品交易金額主要分布在500元以下,這與網游用戶心理所能承受的虛擬物品交易金額也基本相符。在關于“用戶認可的代練支出金額”調查中,半數網絡游戲用戶不愿意請代練,20%的用戶只愿意支出10-100元請代練。

●45%的游戲花費來源于個人收入

調查顯示,201*年網絡游戲用戶的游戲花費主要來源于個人收入(45%),其次來自于家長的供給(29%)和游戲交易(12%)獲得。

網游用戶游戲點卡和軟件的主要購買地點是托朋友代購(19%)和網吧購買(19%),其次是網上訂購(11%)、軟件專賣店(11%)、書報攤(10%)及報亭(7%)。

●漫畫、薯片最受玩家歡迎

201*年網游用戶主要消費的游戲周邊產品是漫畫(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和電影(14%)。網游用戶最認同的網絡游戲異業(yè)合作對象是保健品(23%)、體育用品(20%)和服裝(16%)。在游戲過程中,玩家最經常消費的食品則分別是薯片(29%)、碳酸飲料(22%)和果凍(15%)。

中國網游用戶的行為偏好

●最喜歡的游戲收費模式:小時卡

201*年網絡游戲用戶最喜歡的游戲收費模式是小時卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。

●最喜歡的游戲類型:角色扮演類

201*年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲類型是角色扮演類(31%),其次是格斗游戲/射擊類游戲(24%)和戰(zhàn)略類游戲(17%)。

●在游戲中最喜歡做的事:認識新朋友

201*年網絡游戲用戶在游戲中最喜歡認識新朋友(19%),其次是尋找/制造極品裝備(16%)和完成游戲任務(12%)。

●最喜歡的游戲活動:玩家設計任務

201*年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲活動是玩家設計任務(19%),其次是雙倍經驗(13%)和免費贈送測試光盤(11%)。

●最認同的游戲宣傳途徑:新聞

201*年網絡游戲用戶最認同的游戲宣傳途徑是新聞(38%),其次是文章(26%)和圖片(20%)。

●最喜歡的大中型休閑游戲系統(tǒng):比賽較量

201*年網絡游戲用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統(tǒng)是比賽較量(21%)、傭兵工會(18%)和買賣物品(17%)。

●最關注的大中型休閑游戲因素:游戲故事性

201*年網絡游戲用戶關注大中型休閑游戲的主要因素是游戲故事性(18%)、游戲人氣(16%)和游戲平衡性(15%)。

●最認同的大中型休閑游戲升級方式:研發(fā)配件

201*年網絡游戲用戶最認同的大中型網絡游戲升級方式是研發(fā)配件(25%),其次是打造配件(22%)和購買配件自己調試(19%)。

●最吸引的大中型休閑游戲幫派功能:幫派的研發(fā)中心

201*年最吸引網絡游戲用戶的大中型休閑游戲幫派功能是幫派的研發(fā)中心(26%),其次是自定義地圖(24%)和獨立服裝(18%)。

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