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休閑游戲策劃案心得

網站:公文素材庫 | 時間:2019-05-28 16:23:44 | 移動端:休閑游戲策劃案心得

休閑游戲策劃案心得

對有志于游戲策劃工作的初學者,一般不建議一開始就進行大型游戲、特別是大型網游的策劃編寫,因為策劃初學者不僅不能很好地掌握大型游戲策劃的結構與規(guī)律,還很可能因為編寫的文案有明顯錯誤而導致信心全失。所以,對于策劃初學者的建議是,先從策劃一款小游戲開始,逐步把握策劃的編寫要領,步步深入,最后才有可能獨立完成極具商業(yè)價值的大型游戲的策劃文案。什么是休閑游戲

所謂休閑游戲,筆者認為它是玩家以休閑為主要目的、游戲規(guī)模小、開發(fā)周期短、功能相對單一的游戲產品。小型的休閑游戲主要以棋牌游戲為主,還包括現(xiàn)在比較流行的《連連看》、《找不同》、《臺球》等等;值得一提的要算從家庭游戲機《炸彈人》改編而成的眾多作品,比如《QQ堂》、《碰碰幫》、《泡泡鳥》、《炸彈超人》、《咕嚕咕!、《冰冰幫》、《嗶嗶曼》等,《瘋狂坦克》、《百戰(zhàn)天蟲》等作品也在國內休閑網游占了一席之地,它們雖然規(guī)模已經算得上中型,但究其本質仍可列為休閑游戲的范疇。不是以為休閑游戲主要是益智類作品,動作類、格斗類游戲仍然可以做成休閑游戲只要它是規(guī)模小、功能相對單一的休閑作品,比如眾多的FLASH游戲作品,什么《拳擊》、《打企鵝》、《釣魚》;再比如手機上的《貪吃蛇》、《沙羅曼蛇》,都可認為是小型休閑游戲。

國內規(guī)模較大的休閑游戲運營商有騰訊科技、聯(lián)眾棋牌、新浪網等,用免費的旗號吸引了眾多玩家的眼光,人氣十分興旺。項目規(guī)模的大小并不是決定企業(yè)獲利的決定因素,聯(lián)想到其它行業(yè),比如小小的紐扣,在浙江就能做出規(guī)模巨大的鈕扣市場,日交易量十分驚人,這就不得不讓人感嘆:幾厘的價值居然就產生了數(shù)百萬的利潤。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的價值,就一定能創(chuàng)造出市場,進一步創(chuàng)造出遠景利潤。

對于休閑游戲而言,一般是在非常簡單的規(guī)則與操作基礎上,衍生出復雜多變的狀況。說得玄妙一點,就是從“不變”到“萬變”,不變的是規(guī)則,萬變的就是過程的隨機性。我們用《連連看》和《找不同》做為例子來比較一下!哆B連看》的規(guī)則非常簡單,找到界面上畫面相同的兩個目標,只要它們之間的連接線段在三折以內,目標即可消除。但在簡單的規(guī)則上,卻因為每局內的目標均為隨機分配,玩家要以最快的速度完成目標消除任務也非易事,這樣就達到了鍛煉玩家手、眼、腦的靈活性的目的;而《找不同》在電腦上的制作明顯不如人意:它的規(guī)則同樣簡單,在左右兩個畫面上找出其中的幾處不同即可;但電腦上的《找不同》有至少兩項弱點,一是每局畫面上的不同之處都比較固定,多玩幾次就知道它們在什么位置,二是電腦上的畫面遠不如街機版的《找不同》,沒有那種大氣和趣味性,在電腦上玩《找不同》,畫面雖然精細了,但往往一筆一劃都會成為不同的地方,判斷起來費力,簡直有點游戲玩人的感覺。筆者覺得最經典的休閑小游戲,還是要算《俄羅斯方塊》,它以非常簡單的幾種方塊類型和非常簡單的操作以基礎,卻能產生出極強的變數(shù),以致它成了全世界玩家數(shù)量最多的游戲之一。作為策劃,在進行休閑游戲的設計過程中,就應該掌握與其它類型游戲不一樣的開發(fā)特點,把握休閑游戲的脈博,這樣的游戲才稱得上能經受住市場考驗的作品。

有些策劃初學者一接觸策劃工作,往往會急于知道一個問題:我的策劃案應分幾個部分,從哪幾方面入手?其實,策劃文案并沒有固定公式化的格式,它不但與編寫者的寫作習慣有關,而且還與游戲的類型、規(guī)模有莫大關系。所以在進行策劃案的編寫時,初學者完全沒必要縛束自己的手腳,只要盡可能把自己想表達的思想按一定框架清楚地記錄下來就行了。

策劃案編寫沒有固定模式

許多資深策劃積累了大量編寫經驗,形成了獨特的寫作風格。那么,作為策劃初學者又應該如何確定自己的編寫風格呢?我的個人意見是,編寫策劃案,尤其是策劃總案,主要目的是要把自己所思所想盡可能完整地表達出來,讓人看完文案后就能在頭腦中形成比較清晰的游戲全貌,能讓投資者看到這款游戲的商業(yè)價值,能讓其它人一看就產生想玩的沖動(編者注:對于參加大賽的策劃案作品,能打動評委的心也很重要哦:))。能達到這一步,我想就已經足夠了。有的朋友在學寫策劃總案時,喜歡洋洋灑灑數(shù)萬字,甚至數(shù)十萬字,看著看著就很讓人汗顏,總覺得自己以前的東西都很有偷懶的意味。策劃總案,我覺得是寫給資方、上級管理層、所有開發(fā)團隊看的,主要是表達策劃對整個項目的想法,能清晰地構勒出游戲的概貌;至于過于紛繁的技術細節(jié),我想,還是交給執(zhí)行策劃來做吧。把策劃總案與策劃分案區(qū)別開來,有個最好的好處,就是節(jié)約開發(fā)前期的準備工作,能夠留出大量的時間來讓資方、上層機構、開發(fā)團隊就總案進行討論,盡可能修正總案中的偏差,保證總案的可執(zhí)行性;至于細節(jié)部分的策劃,可以與程序、美工同步交互進行,在設計過程中反復與程序、美工協(xié)商,以便達到合作無間的目的;同時,也能給執(zhí)行策劃更多的思考空間,思維不會受到總案過于細膩描述的束縛。當然,策劃總案是否有必要簡化,視策劃者的偏好而定,也歡迎各位同好交流指正。業(yè)界有這樣的冷笑話流傳:要讓公司認為你的策劃案有份量,那就得盡可能拼湊字數(shù),弄個幾萬、幾十萬字,裝訂成厚厚的一本,使所有人都用非常肅穆的神情雙手去接你的案子。

除了策劃自身特有的寫作風格外,游戲策劃案的結構還可能因為對象的改變而有所變化。

它可能根據(jù)針對游戲的類型不同而有所側重:比如角色扮演類游戲,可能比較注重世界背景、人物分析、故事劇情、關卡等方面;格斗類游戲,可能主要從角色的數(shù)據(jù)系統(tǒng)、招式系統(tǒng)、碰撞檢測等方面入手;網絡游戲,可能主要強調世界的構建、交互系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務系統(tǒng)、角色成長系統(tǒng)等方面。

它還可能因為項目規(guī)模的不同而有所側重:對于超大型游戲項目,涵蓋的項目內容比較豐富,因此在策劃總案里可能需要列出比較多的系統(tǒng)模塊,比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、生產系統(tǒng)、生活系統(tǒng)、魔法系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務系統(tǒng)等;對于中型游戲項目,會將注意力放在比較重要的幾個功能方面,比如手機交友互動游戲,重點可能就在于對支持平臺、交互手段、數(shù)據(jù)庫需求等方面;對于小型游戲項目,則強調它的簡短、明快,以比較少而集中的幾個賣點來支撐整個游戲。

以上說這么多,無非想說明根據(jù)實際情況的不同,策劃可以采取不一樣的文案結構來進行編寫,初學者大可不必為了統(tǒng)一文案風格而煩惱。還是回到我們的主題,要做好休閑游戲的策劃工作,筆者有一些相關建議,提出來和策劃愛好者們交流一下。

掌握一定策劃原則

休閑游戲有它自身的一些特點,要做好策劃工作,就必須先了解它的這些特性,達到“知已知彼,百戰(zhàn)不殆”的目的。筆者試著對休閑游戲做一些策劃方法的歸納,不妥之處,歡迎贈送磚頭、拖鞋。

一、“小”。休閑游戲決定了它是屬于開發(fā)周期短、功能模塊相對單一的游戲作品,因此首先要把握住的原則就是要控制住項目的規(guī)模。游戲開始設計的時候就抓住自己認為很不錯的創(chuàng)意,不要因為考慮到其它賣點而影響了原來的思路,成為“掰玉米的猴子”;也不要把許多游戲的特點全參考進來,形成一鍋大雜燴,這樣反而使游戲產品的賣點不突出。作為策劃,腦子里閃過的第一個創(chuàng)意往往是很有市場潛力的,在進入細節(jié)思考的時候就不要脫離了既定軌道,到最后連自己都搞不清自己要表達的主題,同時,所有過于繁瑣的設計均不可取,項目突出1、2個亮點即可。在項目類型的選擇上,盡量以簡單的規(guī)則、簡潔的畫面、輕松的操作為主,不要一來就考慮諸如角色扮演、即時戰(zhàn)略、網絡游戲等復雜的類型。

二、“!。由于受到項目規(guī)模的限制,策劃的創(chuàng)意不宜過于復雜,大而全不如小而專。初學者最容易犯的一個毛病就是不能有所舍棄,頭腦里每冒一個新的念頭,都覺得非常好,于是添加到策劃案中,久而久之,就形成了線索非常多、結構復雜、涉及面廣的東西,最先確定的方向完全被打亂了,不要說別人,就連自己都很難搞懂自己的真實意圖。因此,策劃初學者在策劃過程中,盡量使創(chuàng)意顯得清晰,一條主線貫徹到底;忌雜亂無章,多而平庸。以什么類型游戲為題目,則盡量避免摻雜其它要素,使游戲作品專一化;對于確實非常有市場潛力的其它創(chuàng)意,可以先放一放,等這個項目完成了再另設計一款游戲來實現(xiàn)。三、“強”。所謂強,就是要盡量避開開發(fā)團隊的弱項,以自己的強項來代之,優(yōu)秀的策劃應該做到正確估量自己團隊的實力,找到什么是自己的優(yōu)勢,什么是自己無法克服的弱點,并考慮進策劃案中,以使項目開發(fā)在設計之初就避開不足之處,確保項目開發(fā)的順利進行。目前國內的許多游戲開發(fā)工作室,有可能會面臨一個問題,即美工力量的不足。相對于策劃、程序,美工可以選擇的就業(yè)機會要大一些,比如廣告公司、某些形象設計室等等,如果工作室前景并不看好,就不容易招到有實力的美工;那面對美工力量的不足,作為策劃應該如何解決呢?在具體策劃過程中,應盡可能以策劃技巧來代替美工的不足,打個比方:中國的水墨山水畫不同于西方的寫實風格,在表現(xiàn)山水風光時不用把山上的樹木畫得清清楚楚,簡單幾筆勾勒便體現(xiàn)了畫面意境;游戲策劃也一樣,要表達一座大山的雄偉,不必讓美工把它完全畫出來,可以通過邊角顯示、或者角色的旁白等烘托出來,至于最后的效果就要看策劃的能力水平了。策劃一定要照顧到技術實現(xiàn)的可能性和美工力量的大小,有些項目雖然很有創(chuàng)意,但若對我們的開發(fā)要求很高,則不可取。

四、“嚴”。一個有經驗的游戲開發(fā)團隊,可能半個月就能完成一款休閑小游戲,沒有經驗的人也能在三個月左右完成項目,如果項目開發(fā)的時間實在太長,就很可能使開發(fā)團隊失去動力,項目開發(fā)最終流產。所以,項目在整體上花費的時間必定不長,留給策劃的時間也會較短,那么,在短的時間內設計出完備的策劃案,這就要求策劃初期擬定嚴格的策劃思路和項目開發(fā)計劃,保證項目開發(fā)方向的穩(wěn)定,也保證按期完成各項開發(fā)任務。在規(guī)定的項目計劃時間內,召集團隊相關人員進行及時、嚴格的可行性討論,審核無誤后,立即作為定稿封存,則此后的一切開發(fā)將圍繞它進行,盡可能不再作大的改動;即使項目開發(fā)中期,發(fā)現(xiàn)原策劃案的一些失誤,也只能盡量在小范圍內修改,不能觸及內核。如果策劃認為確實有必要進行大的改動,那對項目開發(fā)很可能就是毀滅性的災難,所以把握住策劃大局對于休閑小游戲的生命力是一個至關重要的問題。

五、“全”。即使是小型游戲,也必須做到項目的整體完善,換句話說,就是要使項目具備獨立發(fā)售的可能。這里引發(fā)的是另一個話題,即一個團隊或者個人打算做休閑小游戲的初衷是什么?不論是為了獲取經驗,為了證明自己能行,還是為了出售產品,都應該嚴格按照游戲開發(fā)流程來進行,只有按照正規(guī)的開發(fā)步驟做項目,才能讓開發(fā)者獲得更多的開發(fā)經驗,明白項目管理、軟件工程的重要性,也能為自己下一步進入游戲公司或者開一家屬于自己的游戲公司打下扎實的基礎。所謂“全”,就是要事前有開發(fā)設計,主要是策劃文案,項目開發(fā)計劃等;事中有開發(fā)記錄,主要是程序代碼必備的注釋和日志,人事管理檔案,項目變更原因及處理等;事后有開發(fā)總結,通過這些檔案資料,能清晰地看到一個項目是如何啟動、實施并最終結束的,能真正為團隊的成長提供規(guī)范的開發(fā)模式,增長參與成員的開發(fā)經驗。把握住休閑小游戲的一些設計特點后,就需要策劃能有天馬行空的思想,創(chuàng)造出其它人沒有想到的好點子,成為游戲獨特的賣點。所以,作為一名策劃,就應該隨時保持頭腦的靈活,那么,隨時有必要進行這樣的腦力鍛煉:找一個靈感

根據(jù)以上的策劃原則,希望初學者能獲得一些有用的策劃經驗。在此基礎上,讓我們來做一下腦力激蕩,看看如何能把一個突發(fā)的靈感轉變?yōu)橐环萦袃r值的策劃文案。

首先要知道靈感是從何而來?靈感的獲得,通常是有所見、有所聞,然后才能有所思;對于策劃初學者,最直接獲取靈感的方式恐怕就是賞玩其它游戲的時候所得了。所以,靈感最簡單的方法就是從其它游戲中直接獲得,或者換一種說法,初學者最常用的一種方法就是去模仿其它游戲的特點,不論是其它游戲的形式還是技巧,只要能“取其精華,去其糟粕”,形成自己的風格就行了。如果對某款游戲的某項設計非常喜歡,那就證明對它的第一印象很深刻,容易溝通和理解,毫無疑問,這就是已經得到了一個靈感。

記得PSP機上有一款水口哲也的作品,叫《lumines》的游戲,說簡單點,它是一款俄羅斯方塊的模仿品;如果描述再準確點,它是一款“光與音結合”的方塊游戲,也就是在方塊操作的基礎增加了比較酷的光影效果和動感十足的音樂,它們將會根據(jù)關卡的不同而出現(xiàn)激烈或輕柔的變化;仡^看一下有關策劃休閑游戲原則的建議就會發(fā)現(xiàn),水口哲也的作品也遵循了這些規(guī)律:比如“小”,這款作品就專注從俄羅斯方塊基本規(guī)則入手,拋開了其它游戲規(guī)則的誘惑,這里不由讓我想起一位程序員朋友說過,俄羅斯方塊只是給程序新手們練習用的東東,其實只要挖掘潛力,老瓶也能裝新酒;“!,這款作品完全從方塊+音樂的角度出發(fā),條理清楚,結構簡單;“強”,水口哲也最厲害和最喜歡做的事就是在游戲中加入音樂元素,這當然是他的長項了;“嚴”,從游戲開發(fā)的出發(fā)點來看,他始終貫徹了音樂方塊的原則,嚴格把握了開發(fā)思路;“全”,游戲分為單人模式、雙人模式、與電腦對戰(zhàn)、拼圖模式,賣點方面還有對不同關卡音樂的收集等,最終形成了一款可以上市獲利的作品。如果對這款作品比較感興趣,那該如何入手,吸取它的特色為已用呢?

它的主要特點在于將音樂這一全新元素灌注到游戲中,讓游戲者的視覺和聽覺得到充分的感官刺激,達到眼、耳、手的多方位享受,所以構思上要以俄羅斯方塊為基本操作規(guī)則,以增強音樂表現(xiàn)力為賣點。在做出的這個游戲里,玩家如果不開音樂就變成了單純的玩普通俄羅斯方塊了,所以在模仿的時候,在表現(xiàn)方面再加強對畫面視覺沖擊的創(chuàng)意。

首先要考慮的是,如何把所見轉變?yōu)樗?為了達到這個目的,可以從方塊入手,把可見的方塊與音樂綁定在一起。眾所周知,音符有七個,因此可以用七種方塊的基本結構來分別賦予特定的音符,具體可參見圖(方塊與音樂聯(lián)系的建議);再擴展開來,根據(jù)音符的高、中、低音,再擴展出更多、更有趣的方塊形狀,這樣游戲就會顯得更大氣了。

我們有了基本的音樂元素,就需要有一定的空間來組合它們,這就是策劃常說的創(chuàng)建世界的過程。對于音樂方塊,它存在的世界應該是非常簡單的,我們可以根據(jù)自己的喜好,把它放在某種風格的世界中,比如背景為星空世界、海洋深處、卡通的蘑菇世界,這些只是很隨意的構想,只是為了烘托自己作品的目的。為了加強游戲的沖擊力,我們不妨考慮一下將它放在工廠為背景的環(huán)境中,以金屬冷色調的質感加上重低音的音效為視聽沖擊,總體上就基本形成了自己一定的風格。

筆者一位朋友也比較喜歡水口哲也的這款游戲,所以他模仿做了一款,有興趣的朋友可以在這里下載賞玩:。

最后,給策劃初學者們提一些個人建議,希望能有一點幫助:仿做游戲之前,首先要看這是什么樣的游戲,它涉及范圍有多大,風格是什么,特點有什么,再據(jù)此找到符合的依托物即游戲的世界,最后才是各項細節(jié)方面的設計,在不影響程序與美工的基礎上再搞些小花樣,增強游戲氣氛。

擴展閱讀:休閑娛樂游戲創(chuàng)業(yè)計劃書

休閑娛樂游戲創(chuàng)業(yè)計劃書

注:本游戲正在火熱誠邀合作商一名、運營商和代理商若干。詳情請參見本文檔。本游戲負責人一直以來對游戲研發(fā)工作極為感興趣,也是本次汶川地震的受害人之一,對人和大自然的對戰(zhàn)有新的認識和體會。對游戲事業(yè)發(fā)展方向有更深入的定位。準備以為汶川地震為素材,制作游戲腳本,以各個原子為角色,在此款華人休閑娛樂游戲平臺上開發(fā)一款新穎的積極向上的,健康,具有豐富教育意義的大型網絡游戲,F(xiàn)正在招商引資和募集優(yōu)秀研發(fā)工作者合作。

一、市場分析

1.1網絡游戲的定義及分類

“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。

休閑娛樂游戲(Casual/LobbyGame)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點,產品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網絡化。

1.2網絡游戲產業(yè)數(shù)據(jù)分析報告

網絡游戲這個自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發(fā)展的時間后,在201*年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業(yè),至今國內已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數(shù)據(jù),使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業(yè)。

中國經濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。與此同時,網絡游戲場上推出的產品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網用戶轉化為網絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至201*年第三季度,中國網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發(fā)展。

1.3網絡游戲盈利的本質

所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現(xiàn)實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現(xiàn)了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據(jù)07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰(zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯(lián)機比賽服務,構建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。二、游戲平臺的機會與前景2.1游戲平臺的分類與發(fā)展

游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發(fā)展領域,也是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數(shù)高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

2.2國內主要游戲平臺的定位與運營模式的分析

國內主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現(xiàn)收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據(jù)有真實感、節(jié)奏感、舒適感、并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯(lián)眾每天同時在線的人數(shù)達到幾十萬,每天貢獻給聯(lián)眾的抽成收入就達百萬之多。

因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現(xiàn)在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發(fā)展加速是同步的,另外地方經濟的發(fā)展,也已經帶動地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。

本游戲可以通過將當?shù)鼐W吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

2.3平臺區(qū)域運營的優(yōu)勢

游戲平臺區(qū)域運營具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運營策略。

下面就區(qū)域運營優(yōu)勢的各個方面進行分別詳解:

2.3.1產品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。

平臺既提供了大量的具有廣泛玩家基礎的高質量水準的棋類、麻將類、牌類、博彩類、休閑類游戲,例如:重慶火鍋、四川血戰(zhàn)到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、老虎機、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、三張牌(扎金花)、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋七、黑挖、四沖、21點、十三水、保皇、五十K撲克等游戲共計40多款;最突出的價值在于,提供地方性本土特色,以本土游戲規(guī)則、游戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務用戶。這些游戲在國內外都擁有大量的玩家基礎,平臺通過地城域網內架設了聯(lián)機服務器,通過平臺為當?shù)赜脩籼峁┞?lián)機服務,使其獲得最具速度優(yōu)勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創(chuàng)造巨大的財富和機遇。通過打造一個具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優(yōu)勢平臺。

通過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規(guī)則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。

2.3.2內容:平臺內容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業(yè)的本地游戲。游戲實現(xiàn)了休閑游戲+娛樂KTV相結合。

普通場:針對所有玩家。

競技場:由運營商制定規(guī)則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業(yè)游戲高手為出發(fā)點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。

舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:

1、闖關賽

平臺上的闖關賽運營規(guī)則可以參照聯(lián)眾電腦技術有限責任公司在201*年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

2、爭霸賽

平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

3、公開賽可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

4、個人賽

由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

防作弊場:是高手對戰(zhàn)場,要有一定U幣才能參與。

快速場:也稱直通區(qū)。會員可以參與。

VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。

三、平臺運營贏利模式和操作

3.1平臺運營贏利分析

平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰(zhàn)性強,很適合打比賽和對戰(zhàn)。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰(zhàn)及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰(zhàn)、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰(zhàn),具有更加吸引人的趣味性。

運營商在當?shù)赜刑摂M貨幣的發(fā)行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰(zhàn),并由運營商制定消耗規(guī)則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現(xiàn)賺錢的目的。3.2平臺運營盈利模式

引入贊助

目前很多知名企業(yè)都作為過電子競技大賽的贊助商,聯(lián)想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產品或品牌擴大了在當?shù)氐挠绊懹滞瞥隽俗约旱钠脚_,玩家也獲得了實惠,實現(xiàn)了多方互贏的局面。

渠道推廣

因為占有局域市場的宣傳優(yōu)勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

未來前景

各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續(xù)不斷地提供豐厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例數(shù)據(jù)

選中等二級地區(qū)城市福建泉州為例

福建泉州05年初有關數(shù)據(jù)顯示:地區(qū)總人口700萬人(城區(qū)人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執(zhí)照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網吧;這個數(shù)據(jù)符合現(xiàn)實中絕大多數(shù)城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業(yè)額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

3.3.2投資需求

平臺系統(tǒng):一套15萬元(平臺價格根據(jù)各地區(qū)均有所不同,分別為10-20萬)

辦公場所:40平方,每年2萬元

辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業(yè)務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

平臺托管:每年4000-8000不等。

其他:201*元

總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

3.3.3收益分析

收益項目包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業(yè)扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

1、VIP會員:(基本盈利能力)

以共發(fā)展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=7201*0元,柒拾貳萬元/每年。

2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發(fā)此方向的市場,不計為盈利能力)運營商與某企業(yè)、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,并從中收取渠道費、部分服務費和商業(yè)水收等等,假如該區(qū)有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:

10×12×1000×20=2400000元;該區(qū)有10個網吧與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。

3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

各種比賽收入不是很好界定,根據(jù)比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數(shù)以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

3.3.4收入?yún)R總

收入總計:

VIP會員收入:7201*0元網吧渠道收入:4800000元

各種比賽收入:X

其他收入:X

盈利總計:

利潤收入為:7201*0+4800000+X=55201*0+X元,大于伍佰伍拾貳萬元/年

可控流動資金為:7201*0+54000000+500000+X=552201*0+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

匯總表:

成本項目金額利潤項目金額

平臺系統(tǒng)150000元VIP會員7201*0元

辦公場所201*0元網吧渠道凈收入4800000元

辦公設備13000元商業(yè)比賽收入X元

人員13000元抽成,扣水,喜金X元

平臺托管8000元服務費,廣告,道具等X元

其他201*元房間出租201*00元

合計19萬固定投入

1.3萬流動投入/年凈利潤1152萬元/年可控流動資金5522萬元/年

3.4項目運營操作內容

3.4.1運營商經營主體身份

現(xiàn)有的信息技術有限公司、科技發(fā)展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業(yè)促銷活動的名義直接從事這個項目。

對于現(xiàn)在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現(xiàn)有的公司實體或者組建一個公司。

3.4.2硬件配備要求及技術支持說明

1、服務器配置要求:

需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩(wěn)定,因此服務器最好選用品牌服務器,因為它可以保障硬件的售后服務。

2、服務器托管要求:

服務器最好托管到當?shù)氐闹髁鳈C房里(網通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機房托管費用1U在4000-8000元之間。

3、合作后的技術支持:

為了讓您能快速長期穩(wěn)定運營游戲平臺系統(tǒng),我們特制定以下的技術支持辦法:

1、只要您在應用我們的系統(tǒng),無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;2、我們將派專人架設好游戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,并幫助調通各種支付系統(tǒng),培訓專門的游戲管理維護人員;

3、無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;

4、如遇到突發(fā)事件,我方將在第一時間里內給予響應。在接到故障通知后,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協(xié)助您予以處理;

5、合作期的任何時間內,我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營推廣培訓,培訓方式為:

(1)、可以派專員到我處進行培訓;

(2)、我方遠程操作示范;

(3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協(xié)助制定運營推廣和活動策劃方案;

(4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

4、合作后運營支持:

協(xié)助運營商根據(jù)當?shù)厥袌銮闆r、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

3.4.3整合渠道營銷

運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標著手:

1、網吧渠道:當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平臺服務的所有條件,比如:游戲玩家、上網環(huán)境、付費環(huán)境、比賽環(huán)境、推廣環(huán)境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。

2、媒體渠道:

媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發(fā)展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當?shù)亓餍械男,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發(fā)布等。網絡媒體選擇當?shù)氐胤叫跃C合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開辟專欄、組織聯(lián)賽、賽況發(fā)布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

3、娛樂場所渠道:

傳統(tǒng)的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發(fā)展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用戶數(shù)量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統(tǒng)棋牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當于對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。

4、經紀人渠道:

經紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經紀人多為在本地或本范圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老板、棋牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現(xiàn)活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態(tài)。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。渠道開發(fā)的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發(fā)掘利用各自的優(yōu)勢資源;以現(xiàn)實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規(guī)則。

3.5產品價格體系

3.5.1合作商價格體系說明

1、平臺系統(tǒng)購買選擇范圍:

包含項:城市級別、價格、產品分級、價格選擇范圍、城市分級目錄(附表)

城市級別入門級

5萬元普及級

10萬元標準級

15萬元增強級

20萬元備注

省會級城市√√

“√”為可選擇購買項

一級地區(qū)市轄區(qū)√√

二級地區(qū)市轄區(qū)√√√

縣市級城市√√√

縣級城市√√√√特殊城市100萬起、議價(支持在線100000人以上)

(附表)城市分級目錄:

級別說明

省會級城市包含部分省會城市

一級地區(qū)市轄區(qū)廈門、泉州、珠海、汕頭、東莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、無錫、蘇州、大連、大同、寧波、溫州、金華、青島、煙臺、濰坊、廊坊

二級地區(qū)市轄區(qū)除一級名單以外的所有地區(qū)級城市轄區(qū)

縣市級城市所有縣級市

縣級城市部分縣

特殊城市北京、上海、天津、重慶、深圳、廣州、杭州

2、產品價格、配置與功能說明對照表:

產品級別價格配置與功能

增強級20萬元運營商自備8-10服務器,同時在線人數(shù)需支持50000人以上

標準級15萬元運營商自備6-8服務器,同時在線人數(shù)需支持30000人

普及級12萬元運營商自備3-6服務器,同時在線人數(shù)需支持201*0人

入門級8萬元運營商自備1-3服務器,同時在線人數(shù)需支持10000人

備注1、“點”,可以理解為“人數(shù)”,通常每個點代表一個人2、服務器、防火墻等安全設備、硬件和軟件,用戶自己配備

價格附件說明:(選件、升級、服務)

項目價格說明

人數(shù)支持升級議價運營商自備升級硬件,軟件服務費用根據(jù)實際情況雙方商議。

棋牌游戲定制升級議價原則上游戲升級只收成本費,根據(jù)每個游戲的開發(fā)成本與升級量進行分攤定價。

平臺基本功能升級標準功能升級免費。

如需要定制開發(fā)個性拓展功能,根據(jù)工作量收取成本費用。

棋牌游戲添加升級標準推出的棋牌類游戲,免費添加升級。

系統(tǒng)授權(價格表)系統(tǒng)使用授權第一年價格包含在產品價格中,第二年起在現(xiàn)有價格的基礎上上漲20%。

服務遠程指導免費。

遠程協(xié)助系統(tǒng)檢查操作免費。

遠程培訓免費。

如需上門服務,服務費收費標準為300元/日,來回差旅食宿費用戶承擔。

旅費標準:800公里以內火車硬臥,800公里以上飛機經濟艙。

食宿標準:三星級酒店。時間標準:48小時起,每超過12小時少于24小時按一天計算;計時以人員到達雙方目的城市時間計算。

第三方軟件用戶自行配備;本產品價格中不包含任何第三方公司提供的軟件產品,系統(tǒng)集成初級,為方便用戶掌握,本公司將安裝需要的相關第三方軟件產品用于演示,不作為正式發(fā)布;請用戶正式運行時換裝相關版權軟件。

3.5.2運營商價格體系說明

通用基礎級平臺

系統(tǒng)特色:類似騰訊QQ游戲平臺,平臺包括對戰(zhàn)類競技游戲和棋牌類游戲兩大產品模塊。含普通場、比賽場、游戲豆場和黃金游戲豆場,游戲運營用的廣告、交易、聊天,道具,人物頭像等豐富齊全;系統(tǒng)采用C++開發(fā),單臺至強1.6/2G內存服務器支持5000人同時在線,分布式部署,技術上支持無限人數(shù)在線。

售價及說明:標準基礎售價3-5萬元,視城市不同有所區(qū)別,僅限于縣(3萬)或者縣級市(5萬)非唯一性購買。

平臺類別費用類別開發(fā)周期(周)價格(元)

標準基礎部分

1.現(xiàn)有麻將類、棋類和牌類游戲平臺模塊四川血戰(zhàn)到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、癩子斗地主、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、摜蛋、憋七、黑挖、四沖、炒地皮、21點、十三水、保皇、五十K等無標準配置4.上線后半年的技術支持服務技術支持、管理人員培訓費使用培訓1周(遠程在線)標準配置

個性定制部分1.博彩牌類游戲購買費用梭哈、扎金花、老虎機無8000/款

2.闖關比賽功能購買費用大部分棋牌麻將類游戲開發(fā)2周,測試調試2周201*0/款

3.現(xiàn)有游戲界面重新設計及調整設計費、開發(fā)費、測試費2周/款游戲201*/款

4.游戲大廳重新設計設計費(不含結構改變)2周4000/套

5.特色牌類游戲開發(fā)開發(fā)費、測試費開發(fā)3周,測試調試1周5000-1201*/款

6.特色麻將開發(fā)開發(fā)費、測試費開發(fā)3周,測試調試2周8000-15000/款

7.特種休閑類游戲開發(fā)開發(fā)費、測試費、設計費根據(jù)需求另議根據(jù)需求另議

8.網站設計修改設計費,開發(fā)費3周5000/個

9.現(xiàn)有平臺功能調整開發(fā)、測試調試費用(非內核改動)5個工作日改動,3天測試調試201*/功能

10.現(xiàn)有平臺內核調整開發(fā)、測試調試費用(內核改動)根據(jù)需求另議2萬/次,復雜度越高,費用越高

11.支付平臺調通支付平臺調通及測試1周免費

12.后期的技術支持服務售后服務費201*0/年起

13.客戶委托我方管理客戶無人管理平臺,我方派專員協(xié)助客戶管理游戲平臺服務費5000/月3.6區(qū)域保護政策

針對納入戰(zhàn)略合作體系的合作客戶,承諾在其合作期間,其合作城市內只發(fā)展一家運營商。

對于金合作客戶的區(qū)域保護,在以下幾種情況出現(xiàn)的時候,我們可以發(fā)展新的運營商:

1、運營商放棄本地運營的情況下;

2、運營商承認不能進行繼續(xù)運營的情況下;

3、運營商出現(xiàn)嚴重破壞產業(yè)形象的非法、詐騙等行為時。

四、合作商和運營商的資格要求

們需要組建的是精英團隊聯(lián)盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

◆須對事業(yè)有深入的認識,并相信自己有能力做好;

◆將電子競技、網絡游戲事業(yè)作為重點發(fā)展目標;

◆了解產業(yè)現(xiàn)狀,認同產業(yè)發(fā)展趨勢;

◆具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

◆具備獨立的法人資格;

◆具備良好的社會關系。

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