3DMAX自學(xué)總結(jié)
3DMAX總結(jié)
1.定義用戶自己使用習(xí)慣的界面。(CustomizeUserInterface)
A.設(shè)置使用頻率比較高的命令的快捷鍵,(CustomizeUserInterface-Keyboard)Editablespline:Ctr+1Extrude:Ctr+2(拉伸)ConverttoEditablePoly:Ctr+3ConverttoEditableMesh:Ctr+4
Freezeselection:Ctr+F(凍結(jié)所選物體)UnhideSlectFreeze:解凍選擇的物體Alt+FGroup:Ctr+G(成組)
ImportFile::F2(導(dǎo)入文件)Hideselection:Ctrl+H(隱藏選擇的)RinghtVew:K(右視圖)BackView:Alt+K(后視圖)
B.設(shè)置自己喜歡的背景顏色。(CustomizeUserInterface-Color)ViewportBackground:設(shè)置視圖顏色。C.設(shè)置常用命令模式下的四連菜單。(CustomizeUserInterface-Quads)EditablePoly:增加UnhideAll
EditSpline:增加Trim(裁剪)Fillet(倒角)Outline(外輪廓)AttachMultiple:增加多個物體Divde:平分
D.設(shè)置常用的配置路徑。(ConfigureUserPath-FileI/O)AutoBackup:設(shè)置自動保存的路徑
Image:圖象文件,如背景圖片,貼圖等路徑,應(yīng)該修改Import:輸入文件的起始目錄,應(yīng)修改
Scenes:保存和打開文件的起始目錄,應(yīng)修改。E.應(yīng)設(shè)置界面默認(rèn)的選項,
如設(shè)計默認(rèn)的單位及顯示單位為cm,默認(rèn)撲捉為2.5維,開啟撲捉到凍結(jié)物體,及
顯示X,Y的定性軸向。(點(diǎn)撲捉右鍵,Option-Snaptofrozen/UseAxisConstrats)
設(shè)置所有后保存一個文件名為maxstart,建議放置在3dmax安裝目錄下的Scenes中(Maxstart是對默認(rèn)的按鍵起作用,如默認(rèn)為2.5維等)
設(shè)置好后,SaveCustomUISheme進(jìn)行對布局的保存,(使用自己的名字,以方便以后復(fù)制和調(diào)用)-布局保存是對所有的設(shè)置,如快捷鍵,顏色,四連菜單,路徑等都有效
2.3dmax的高級建模。
對放樣、陳列、變換等等,很多操作總是沒能達(dá)到我們預(yù)期的效果,出現(xiàn)上述情況的可能原因,1是線段開始點(diǎn)出現(xiàn)問題,重新定義其他的點(diǎn)為開始點(diǎn)。2.重心的原因,這時候應(yīng)該修改重心來達(dá)到目的。養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣。
1.做好一個物體后,馬上給物體賦予材質(zhì),并命名
2.能使用快捷鍵一定要使用快捷鍵以加快速度,對于經(jīng)常用到的命令也應(yīng)給予他快捷鍵。3.熟練使用選擇集,做到快速的選擇和隱藏等。
4.妙用Group:組可以對相同的操作進(jìn)行集合操作。比如拉伸,修改,等等。
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以下是轉(zhuǎn)載自好來居教育網(wǎng)的一篇心得,覺得不錯,貼出來與大家分享一下。
隨著3DSmax軟件版本的不斷升高,其功能也越來越強(qiáng)大,目前已經(jīng)成為大多數(shù)建筑裝飾設(shè)計師制作效果圖的首選工具軟件。筆者作為一名裝飾工程設(shè)計師,3DSmax+Photoshop是我日常工作中的最佳拍檔。
由于工作原因經(jīng)常看到一些業(yè)余3D設(shè)計者的作品,感覺到有一些設(shè)計者的軟件運(yùn)用技術(shù)雖然已經(jīng)很熟練,但由于缺乏專業(yè)知識和軟件使用技巧,導(dǎo)致其設(shè)計水平長期得不到提高,F(xiàn)將我的一些效果圖制作心得寫出來,希望能夠拋磚引玉,與大家共同提高。第一要加強(qiáng)專業(yè)知識儲備
建筑效果圖不同于藝術(shù)繪畫,我們在作圖時不僅要追求藝術(shù)性美觀性,還要注意一些建筑裝飾行業(yè)的特殊要求。另外近年來建筑裝飾效果圖越來越多的被當(dāng)成工程合同的附件,從而具有了一定的法律效應(yīng),如果你在作圖時像搞藝術(shù)創(chuàng)作那樣天馬行空而不注意科學(xué)性嚴(yán)謹(jǐn)性,那么小則鬧出笑話,大則引起合同糾紛。
舉例來說吧,如果你在做建筑外觀玻璃幕墻時為了好看而選擇了一種顏色,但是實際市場上根本就沒有這種顏色的玻璃賣,那么就很容易引起甲乙雙方的分歧;另外我還遇到過這種情況,作圖人事前沒有與設(shè)計師和預(yù)算員進(jìn)行溝通,就擅自把紅櫸木改為柚木,結(jié)果使施工成本增加了近一倍。要避免這種情況的發(fā)生,除了要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)建筑裝飾專業(yè)知識外,還要經(jīng)常與工程師甚至是一線施工人員進(jìn)行溝通,否則你就永遠(yuǎn)也無法成為一名職業(yè)的效果圖設(shè)計師。
第二作圖前要先做好整體規(guī)劃
俗話說得好,磨刀不廢砍柴工!制圖前你最好先做好規(guī)劃:整個工程要幾個場景才能展示清楚?每個場景要有哪些元素構(gòu)成?哪些元素需要進(jìn)行建模?哪些元素可以在素材庫或光盤中找到?然后還要考慮整體的顏色搭配,材質(zhì)選擇等等等等。只有這樣,作圖時你才能作到有的放矢,少走彎路。
第三分清重點(diǎn),減少工作量
把場景建立起來之后,先加上一部臨時相機(jī),挑選好出圖視角。對于那些不可視的面,我們就不必要為其太費(fèi)功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質(zhì)的工作量;對于那些較遠(yuǎn)的物體,建模時就不必考慮細(xì)節(jié),有個形狀和顏色就行了,因為不管你出的是A2還是A3圖,在1440dpi情況下,那些場景深處的物體細(xì)節(jié)根本無法顯現(xiàn)。第四盡量不要在總場景中直接建模
我看到很多業(yè)余效果圖設(shè)計師總喜歡在總場景中建模,除非你用的是專業(yè)級的圖形工作站,我不推薦你這樣做。因為即便是一個簡單的室內(nèi)裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構(gòu)成,加上燈光材質(zhì)貼圖,每次渲染下來對你的CPU、內(nèi)存、顯卡都是一次滿負(fù)荷的考驗,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows98)那么這種經(jīng)歷就如同走上一次高空鋼索,即使你使用Hide(隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場景復(fù)雜時渲染一次的時間也夠你去喝杯茶的了!
有經(jīng)驗的設(shè)計師通常會在獨(dú)立的場景中為不同的物體建模,然后再用Merge(合并)命令將不同的子場景進(jìn)行合并,從而合理地利用計算機(jī)資源,提高作圖效率。
第五一定記好為幾何元素命名
作圖時千萬不要為了一時痛快而忘記為幾何元素命名,否則的話等到場景一合并,就會出現(xiàn)上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一個幾何元素屬于哪個物體。所以每當(dāng)你完成一個物體的建模后,就要及時的對相關(guān)元素進(jìn)行命名,同樣你也要及時地為材質(zhì)進(jìn)行命名,以免出現(xiàn)混亂。
第六建立你自己的模型材質(zhì)庫
市面上有許多的材質(zhì)光盤銷售,有正版的也有D版的,大多3DSMax愛好者都會或多或少的有幾張,但我還是強(qiáng)烈的建議你建立自己的模型材質(zhì)庫。因為不論是正版還是D版,光盤作者大多不是很懂建筑和裝飾,所以經(jīng)常會看到這樣的命名方法:大理石01,大理石02……;木紋01,木紋02……。而在一個職業(yè)設(shè)計師的材質(zhì)庫里你可能看到的是:印度紅大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黃01……;或者胡桃木紋,紅櫸木紋,花樟木紋……。你可以將你所擁有的材質(zhì)盤全部拷到硬盤上,刪除重復(fù)材質(zhì),再按用途或類別進(jìn)行分類命名,模型庫也依此照辦,經(jīng)過一段時間的積累,你一定會有一個自己的材質(zhì)模型庫,再作圖時就不用來回地?fù)Q光盤了
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